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이 글은 짧은 역사와 함께 몇 년 전 잠시 인기몰이를 했었던 메타버스(Metaverse) 플랫폼에 대해서 개념을 잡고, 게임적 요소를 알아보며, 사회적 영향을 예측해보는 글입니다. 이번 편에서는 메타버스의 초기 형태인 Second Life부터 시작하여, 다양한 게임의 메타버스 여부, 다양한 메타버스 기반 서비스의 특징을 살펴보겠습니다.
AI와 함께 대화하며 새로운 관점으로 메타버스 게임, 플랫폼, 방향성, 미래에 대해 예측해 보는 시간이 되었으면 좋겠습니다.
도입
메타버스의 선구자: 세컨드 라이프(Second Life)
2020년대에 잠깐 빛을 본 메타버스의 정의를 일찍이 실현한 게임이 있어?
네, Second Life는 메타버스의 초기 형태로 간주될 수 있습니다. 2003년에 출시된 Second Life는 다음과 같은 메타버스의 주요 특징을 갖추고 있습니다:
- 가상 세계 : 사용자가 아바타를 통해 상호작용할 수 있는 3D 가상 환경을 제공합니다.
- 사회적 상호작용 : 사용자들은 실시간으로 다른 사용자들과 소통하고 교류할 수 있습니다.
- 사용자 생성 콘텐츠 : 사용자들이 직접 가상 물건, 건물, 환경 등을 만들고 거래할 수 있습니다.
- 경제 시스템 : 가상 화폐를 사용한 거래와 실제 화폐로의 환전이 가능한 경제 시스템을 갖추고 있습니다.
Second Life는 현대적 의미의 메타버스보다는 기능이 제한적이지만, 메타버스의 기본 개념과 많은 핵심 요소를 포함하고 있어 메타버스의 선구자적 역할을 했다고 볼 수 있습니다.
메타버스의 선구자로 불리는 Second Life는 뭐야?
2003년 출시된 세컨드 라이프는 현대의 메타버스 개념을 20년 전에 이미 구현했습니다.
세컨드 라이프의 메타버스적 특징
- 가상 부동산 거래와 경제 시스템 구축
- 사용자 제작 콘텐츠(UGC) 중심의 플랫폼
- 아바타를 통한 소셜 상호작용
- 가상 화폐 ‘린든 달러’ 운영 및 실제 화폐와의 환전 시스템
2006-2007년 전성기 때는 많은 기업들이 가상 지점을 열었고, 하버드, MIT 등 유명 대학들도 가상 캠퍼스를 운영했습니다.
세컨드 라이프는 2020년대 메타버스 열풍이 일어나기 훨씬 전에 이미 3D 가상 세계에서의 사회적, 경제적 활동을 실현했던 혁신적인 플랫폼이었습니다.
Second Life 이전에 다른 메타버스 플랫폼이 있었다면 소개해 줘.
하비터트(Habitat)
1986년 루카스필름이 개발한 하비터트는 최초의 상업용 온라인 가상 세계로 평가받습니다.
하비터트의 주요 특징
- 2D 그래픽 기반의 아바타 시스템
- 실시간 채팅과 소셜 상호작용
- 가상 경제 시스템 도입
하비터트는 현대 메타버스의 기초가 되는 많은 개념들을 최초로 도입했습니다.
액티브월드(Active Worlds)
1995년 출시된 액티브월드는 세컨드 라이프의 전신이라 할 수 있는 3D 가상 세계였습니다.
액티브월드의 혁신적 요소
- 3D 건축과 월드 빌딩 시스템
- 교육용 버전 운영
- 다중 사용자 상호작용과 커뮤니티 형성
이러한 초기 가상 세계들은 현대 메타버스 플랫폼의 기술적, 사회적 기반을 마련했으며, 온라인 커뮤니티와 가상 경제의 가능성을 보여주었습니다.
Meta Platforms, Inc. 의 관련 제품
Meta는 변경한 사명에 비해 알려진 Metaverse 관련 서비스가 없는 것 같아. 있다면 소개해 줄래?
네, Facebook(현재 Meta)에서 출시한 대표적인 메타버스 관련 서비스로 ‘Horizon Worlds‘가 있습니다. 이는 Meta의 가상현실(VR) 소셜 플랫폼으로, 다음과 같은 특징을 가지고 있습니다:
- 사용자들이 자신만의 아바타를 만들고 다른 사용자들과 상호작용할 수 있는 3D 가상 세계를 제공합니다.
- 사용자들이 직접 가상 공간과 게임을 제작할 수 있는 도구를 제공합니다.
- Meta의 VR 헤드셋인 Quest를 통해 접속할 수 있습니다.
- 다양한 이벤트, 게임, 소셜 활동 등을 즐길 수 있는 공간을 제공합니다.
또한 Meta는 ‘Horizon Workrooms‘라는 가상 협업 플랫폼도 출시했습니다. 이는 비즈니스 환경에서 원격 협업을 위한 가상 회의실을 제공하는 서비스입니다.
하드웨어 제품이 있다면 소개해 줄래?
Meta의 메타버스 관련 하드웨어 제품들은 다음과 같습니다:
- Meta Quest 2: 독립형 VR 헤드셋으로, 고성능 프로세서와 고해상도 디스플레이를 탑재하고 있습니다.
- Meta Quest Pro: 업무용 및 전문가용으로 설계된 고급형 VR/MR 헤드셋입니다. 향상된 디스플레이와 혼합현실 기능을 제공합니다.
- Meta Quest 3: 최신형 VR 헤드셋으로, 더 얇은 디자인과 향상된 성능, 컬러 패스스루 기능을 제공합니다.
- Meta Ray-Ban 스마트 글래스: Ray-Ban과 협력하여 만든 스마트 글래스로, 카메라와 오디오 기능을 탑재하고 있습니다.
이러한 하드웨어들은 메타버스 경험을 위한 기본적인 인터페이스 역할을 하며, 지속적으로 발전하고 있습니다.
전개
이것은 메타버스인가?
이전에 미리 말한 서비스와 제품들을 알려줬었지. 그것들이 메타버스라고 할 수 있는지 아닌지 이야기해줬지. 다시 돌아보면 메타버스란 뭐라고 정의할 수 있어?
메타버스(Metaverse)의 정의
이전에 제시했던 메타버스 플랫폼들을 토대로 메타버스를 정의하면 다음과 같습니다:
메타버스는 사용자들이 아바타를 통해 상호작용할 수 있는 3D 가상 환경으로, 다음과 같은 특징을 갖습니다:
- 실시간 사회적 상호작용: 사용자들이 서로 소통하고 교류할 수 있는 플랫폼
- 사용자 생성 콘텐츠: 사용자들이 직접 가상 물건, 환경 등을 만들고 거래할 수 있는 기능
- 경제 시스템: 가상 화폐를 사용한 거래와 실제 화폐로의 환전이 가능한 경제 구조
- 몰입형 기술: VR/AR 기기를 통한 높은 수준의 몰입감
- 지속성: 사용자가 접속하지 않아도 계속 존재하고 발전하는 가상 세계
이러한 요소들이 결합되어 현실과 가상이 융합된 새로운 형태의 디지털 공간을 형성하는 것이 메타버스의 핵심 개념입니다.
메타버스 기술 구현을 위한 핵심 기술
메타버스 기술 구현을 위한 핵심 기술에는 무엇이 있어? 현재 기준으로 설명해 줘.
메타버스를 구현하기 위한 핵심 기술들은 다음과 같습니다:
- HMD (Head-Mounted Display): 가상 현실을 시각적으로 경험할 수 있게 해주는 장치입니다.
- 입력 장치: 모션 컨트롤러, 데이터 글로브 등 사용자의 동작을 가상 세계에 전달하는 장치들입니다.
- NFT (Non-Fungible Token): 디지털 자산의 소유권을 증명하고 거래할 수 있게 해주는 기술입니다.
- 블록체인: 분산 원장 기술로, 메타버스 내 거래의 투명성과 보안성을 제공합니다.
- 가상 경제: 메타버스 내에서 경제 활동을 가능하게 하는 시스템과 가상 화폐 기술입니다.
- 네트워크 기술: 5G, 클라우드 컴퓨팅 등 대용량 데이터를 빠르게 처리할 수 있는 기술입니다.
- AI와 머신 러닝: 가상 환경의 자연스러운 상호작용과 개인화된 경험을 제공합니다.
- 3D 렌더링 기술: 실감나는 가상 환경을 구현하기 위한 그래픽 기술입니다.
이러한 기술들이 통합되어 메타버스의 몰입감 있고 상호작용적인 가상 세계를 구현합니다.
핵심 기술이 모두 구현되어야 메타버스인가?
꼭 위와 같은 기술이 구현되어야 메타버스라고 할 수 있어?
메타버스를 구현하기 위해 반드시 위의 모든 기술이 필요한 것은 아닙니다.
메타버스의 핵심은 다음과 같은 기본적인 요소들을 포함하고 있으면 됩니다.
- 상호작용성: 사용자들 간의 실시간 소통과 상호작용
- 지속성: 사용자가 접속하지 않아도 가상 세계가 계속 존재하고 발전
- 경제 시스템: 기본적인 거래나 교환 시스템이 존재
- 사용자 참여: 사용자들이 콘텐츠를 생성하거나 환경을 수정할 수 있어야 함
고도화된 기술이 구현되어 있지 않더라도, 이러한 기본 요소들을 갖춘 플랫폼이라면 메타버스로 볼 수 있습니다. 다만, 위에서 언급한 기술들이 구현될 경우 더 몰입감 있고 진보된 메타버스 경험을 제공하는 데 도움이 될 것이라고 보면 될 것 같습니다.
다음 제품은 메타버스인지 아닌지?
아래와 같은 제품들은 메타버스라고 할 수 있어? 맞으면 O, 부분적으로 맞다면 설명해주고, 틀리면 X 라고 해줘.
메타버스 제품인지 아닌지 예시
- Meta Quest (메타버스 O): VR 헤드셋으로, 메타버스 경험을 위한 핵심 하드웨어입니다.
- HTC Vive (메타버스 O): VR 헤드셋으로, 메타버스 경험을 위한 하드웨어 플랫폼입니다.
- Oculus (메타버스 O): Meta에 인수된 VR 기기 브랜드로, 현재 Meta Quest로 불립니다. 메타버스 구현에 필수적입니다.
- Twitter (메타버스 X): 소셜 미디어 플랫폼이지만, 3D 가상 세계나 아바타 시스템이 없어 메타버스로 보기 어렵습니다.
- VRChat (메타버스 O): 사용자 간 실시간 상호작용, 아바타 시스템, 사용자 제작 콘텐츠를 제공하는 대표적인 메타버스 플랫폼입니다.
- Zepeto (메타버스 O): 3D 아바타 기반의 소셜 플랫폼으로, 가상 세계에서의 상호작용과 콘텐츠 제작이 가능한 메타버스 서비스입니다.
게임 중에서 메타버스인지 아닌지 같은 방법으로 설명해 줄래?
아래 서비스들의 메타버스 여부는 다음과 같습니다:
- Line Play (부분적 메타버스): 아바타 기반 소셜 서비스이지만, 완전한 3D 환경이나 광범위한 상호작용이 제한적입니다.
- The Sims (부분적 메타버스): 가상 세계와 아바타 개념을 포함하지만, 실시간 다중 사용자 상호작용이 제한적입니다.
- Fortnite (부분적 메타버스): 가상 세계와 아바타 시스템을 갖추고 있으며, 실시간 상호작용과 이벤트를 제공하지만, 완전한 메타버스의 모든 요소를 갖추지는 않았습니다.
- Roblox (메타버스 O): 사용자 제작 콘텐츠, 가상 경제, 실시간 상호작용 등 메타버스의 주요 요소를 대부분 갖추고 있습니다.
- Minecraft Realm (부분적 메타버스): 가상 세계와 사용자 제작 콘텐츠를 제공하지만, 경제 시스템과 실시간 대규모 상호작용이 제한적입니다.
- Roblox (메타버스 O): 사용자 제작 게임, 가상 경제, 실시간 상호작용 등 메타버스의 핵심 요소를 포함하고 있어 현대적 메타버스 플랫폼으로 간주됩니다.
- Maplestory (부분적 메타버스): 다중 사용자 온라인 게임으로 일부 메타버스적 요소를 가지고 있지만, 제한된 사용자 생성 콘텐츠와 가상 세계의 범위로 인해 완전한 메타버스로 보기는 어렵습니다.
- Destiny 2 (메타버스 X): 멀티플레이어 온라인 게임이지만, 지속적인 가상 세계와 사용자 생성 콘텐츠가 제한적이어서 메타버스로 보기 어렵습니다.
- World of Warcraft (부분적 메타버스): 광범위한 가상 세계와 사회적 상호작용을 제공하지만, 사용자 생성 콘텐츠와 실제 경제와의 연결이 제한적입니다.
- Pokemon GO (부분적 메타버스): AR 기술을 활용해 현실 세계와 가상 세계를 연결하지만, 제한된 사용자 간 상호작용과 가상 경제 시스템으로 인해 완전한 메타버스로 보기는 어렵습니다.
- Animal Crossing New Horizons (부분적 메타버스): 가상 세계와 아바타 시스템을 갖추고 있지만, 실시간 다중 사용자 상호작용이 제한적이며 경제 시스템이 실제 세계와 연결되어 있지 않습니다.
Pokemon Go는 왜 메타버스라고 보기 어려운가?
포켓몬 고 같은 경우는 AR을 이용해서 가상의 세계를 연결하므로, 메타버스의 개념이 적용된 것 같지 않아?
Pokémon GO 같은 게임은 증강현실(AR) 기술을 사용하지만, 지속적인 가상 세계와 사용자 간 실시간 상호작용이 제한적이어서 메타버스로 보기 어렵습니다. 따라서 Pokemon Go는 Metaverse보다는 AR/XR Gaming으로 분류하는 것이 더 적절합니다.
- 제한된 가상 세계: Pokemon Go는 현실 세계에 디지털 요소를 추가하는 증강현실(AR) 기술을 사용하지만, 완전한 가상 세계를 제공하지는 않습니다.
- 제한적인 사용자 상호작용: 사용자 간 직접적인 실시간 상호작용이 제한적이며, 주로 개인 플레이 경험에 초점이 맞춰져 있습니다.
- 제한된 경제 시스템: 게임 내 거래 시스템이 있지만, 메타버스에서 기대되는 복잡한 경제 시스템과는 거리가 있습니다.
- 목적성: Pokemon Go는 주로 게임 플레이에 초점을 맞추고 있어, 메타버스의 다양한 활동과 경험을 제공하는 것과는 차이가 있습니다.
따라서 Pokemon Go는 AR 기술을 활용한 혁신적인 게임이지만, 메타버스 플랫폼이라기보다는 AR/XR Gaming의 대표적인 예시라고 할 수 있겠습니다.
만약 싱글 오픈 월드 게임을 다중 사용자 환경으로 만든다면?
모여봐요 동물의 숲을 하나의 공간에 100명 정도가 동시에 접속해서 상호작용할 수 있게 만든다고 가정한다면 메타버스 게임이라고 할 수 있을까?
네, Animal Crossing New Horizons (ACNH)를 하나의 세계에 100명 정도가 동시에 접속할 수 있게 만든다면 메타버스 개념에 더 가까워질 것입니다. 이러한 변화로 인해 다음과 같은 메타버스적 요소가 강화될 수 있습니다:
- 실시간 다중 사용자 상호작용: 더 많은 플레이어가 동시에 상호작용함으로써 더욱 활발한 사회적 교류가 가능해집니다.
- 지속적인 가상 세계: 많은 플레이어가 동시에 접속하면 세계가 더욱 역동적으로 변화하고 발전할 수 있습니다.
- 경제 시스템의 확장: 더 많은 사용자 간의 거래와 경제 활동이 이루어져 가상 경제가 더욱 복잡하고 실제적으로 발전할 수 있습니다.
- 사용자 생성 콘텐츠의 증가: 더 많은 플레이어가 자신의 창작물을 공유하고 교류할 수 있어 콘텐츠의 다양성이 증가합니다.
그러나 완전한 메타버스가 되기 위해서는 실제 경제와의 연결, 더 자유로운 사용자 생성 콘텐츠, 그리고 플랫폼의 개방성 등이 추가로 필요할 것입니다.
실생활, 업무에 밀접한 서비스의 메타버스 여부
이러한 서비스도 메타버스야?
- Microsoft Teams, Skype, Slack 등을 통한 메시징 회의
- Zoom Workspace, Google Meet을 통한 화상 회의
- 유동 인구가 많은 장소에서 키오스크, 디지털 사이니지를 통한 소셜 기능 (사진 촬영, 업로드, 게시, 다른 대중에게 보여주기)
- Horizon Workrooms, VRChat, VR을 이용한 MMO 게임
각각의 서비스에 대한 메타버스 여부를 분석해보면 다음과 같습니다:
- 일반 화상 회의 도구 (메타버스 X): Teams, Skype, Zoom, Google Meet 등은 단순 화상 통화와 메시징 기능만 제공하며, 3D 가상 환경이나 지속적인 가상 세계를 제공하지 않습니다.
- 디지털 사이니지/키오스크 (메타버스 X): 단순한 디지털 상호작용은 제공하지만, 지속적인 가상 세계나 경제 시스템이 없어 메타버스로 볼 수 없습니다.
- Horizon Workrooms (메타버스 O): Meta의 VR 기반 협업 플랫폼으로, 3D 가상 환경, 아바타 시스템, 실시간 상호작용을 제공하는 메타버스 플랫폼입니다.
- VRChat (메타버스 O): 완전한 3D 가상 세계, 사용자 제작 콘텐츠, 실시간 상호작용을 제공하는 대표적인 메타버스 플랫폼입니다.
- VR MMO 게임 (부분적 메타버스): 가상 세계와 상호작용 요소는 있지만, 게임의 목적성이 강하고 사용자 제작 콘텐츠가 제한적일 수 있어 완전한 메타버스로 보기는 어렵습니다.
다음 글 예고
메타버스의 정의와 예시, 메타버스의 주요 구성 요소들에게 대해 알아보았습니다.
다음 글에서 아래에 대한 내용을 알아보겠습니다.
- MMORPG의 메타버스적 특성과 완전한 메타버스가 되지 못하는 이유
- 게임이 메타버스 플랫폼으로 진화하기 위해 필요한 핵심 요소들
- 메타버스 플랫폼이 대세가 된다면 일어날 사회적 현상과 영향 예측
MMORPG는 왜 메타버스라고 할 수 없는지, 메타버스라고 하려면 어떻게 되어야 하는지 여러 예시를 통해 알아보도록 하겠습니다. 그리고 게임을 필두로 메타버스가 대세가 된다면, 사회에 어떠한 영향을 미칠 수 있는지 탐구해 보며 마무리짓도록 하겠습니다.
※ GPT-4를 사용하는 생성형 AI 서비스가 작성하는 내용을 기반으로 필자가 교차 검증과 팩트 체크를 통해 정확한 정보를 전달, 게시합니다. 어투를 친숙하게 변형하고자 노력하지만 생성형 인공지능의 어투가 남아 있음을 참고해 주세요.
※ 콘텐츠에 오류 또는 실수가 있을 수 있습니다. 잘못된 정보를 제공하고 있을 경우 언제든지 댓글 또는 공식 연락처를 통해 제보해 주시면 수정하도록 하겠습니다. 관심 가져 주셔서 감사합니다.

